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"Le jeu vidéo peut être associé à des problèmes de santé physique ou psychologique"


Les joueurs professionnels, de part leurs métiers, sont amenés à jouer quotidiennement aux jeux vidéo. Mais la pratique de ces jeux à outrance peut être problématique pour la santé. Laurent Bègue est professeur de psychologie sociale à l’université de Grenoble, et auteur d’écrits sur les jeux vidéo (Cerveau&psycho.fr). Même si les jeux ne sont pas dangereux à proprement dit, Laurent Bègue reconnaît qu’ils ne sont pas sans risque.


Dans votre profession, vous côtoyez régulièrement des personnes addictes aux jeux vidéo. Les jeux vidéo sont dangereux pour la santé ? 

De manière générale, on ne peut pas affirmer que les jeux vidéo constituent un danger pour la santé. Mais depuis une trentaine d’années, les usages du jeu vidéo se sont amplifiés de manière exponentielle, avec 35 millions de joueurs en France aujourd’hui. Depuis 1990, plusieurs dizaines de publications ont même détaillé les "nintendinites" et autres "wiitites" (ndlr : référence aux consoles de jeu Nintendo et Wii). Outre un ensemble de troubles musculo-squelettiques, il existe des d’effets résultant de l’impact de pratiques intensives sur le sommeil ou l’alimentation. On observe également, pour une minorité de joueurs, un désinvestissement de certains domaines importants pour l’équilibre psychologique (famille, relations sociales, loisirs sportifs et culturels, études…). Tous ces aspects problématiques témoignent que le jeu vidéo peut effectivement être associé à des problèmes de santé physique ou psychologique. 


Quels sont les signes qui peuvent montrer une conduite addictive ? 

Selon Mark Griffiths, professeur à l'Université de Nottingham, "l'addiction aux jeux vidéo est une addiction comportementale qui présente d'importantes similarités avec la toxicomanie". Il identifie six aspects importants qui peuvent témoigner d’une dépendance : 

1. La saillance comportementale, par laquelle le jeu vidéo devient progressivement l'activité la plus importante et mobilisatrice pour le joueur. 

2. La modification de l'humeur, qui fait référence au fait que des personnes s'adonnent au jeu dans le but de changer d'humeur, pour échapper à certaines réalités quotidiennes, pour ressentir de l'excitation ou se relaxer. 

3. La tolérance, qui indique le fait que la personne est obligée d'augmenter le temps qu'elle consacre aux jeux vidéo au fil du temps, pour obtenir une satisfaction équivalente. 

4. Les symptômes de manque, qui font référence aux sentiments de colère et d'anxiété qui surviennent quand la personne est privée de jeu. 

5. L'existence de conflits avec l'entourage, qui révèle les tensions avec d'autres personnes (les amis ou la famille), avec les autres activités (le travail, l'école, les hobbies) et les conflits internes (la perte de contrôle). 

6. Le phénomène de rechute, en vertu duquel une personne qui a arrêté de jouer pendant une certaine période, peut recommencer à jouer massivement et de manière compensatoire ensuite. 


Beaucoup disent que les jeux vidéo rendent les joueurs violents, pensez-vous qu’ils puissent être tenus comme responsables de tueries et de massacres ? 

Décider a posteriori que la pratique du jeu violent, lorsqu’elle est démontrée chez l’auteur de ces actes, a eu un impact, n’est pas raisonnable. En revanche, lorsqu’il s’agit de violences quotidiennes, ou d’absence de conduites socialement constructives, l’impact des jeux vidéo violents est avéré. Dans une étude française qui illustre ce phénomène et ses conséquences comportementales, 136 hommes et femmes adultes jouaient durant vingt minutes à un jeu violent (Condemned 2, Call of Duty 4 ou The Club) ou à un jeu non violent (S3K Superbike, Dirt 2 et Pure). Après plusieurs étapes de l’étude, les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent, quel que soit leur sexe, avaient davantage de pensées négatives et agressaient davantage leur adversaire. Dans une autre étude, des enfants de huit ans jouaient pendant 20 minutes à un jeu vidéo violent (le jeu de combat Double Dragon), tandis que d’autres s’amusaient à un jeu non violent (Excitebike, une course de moto). On les conduisait ensuite dans une salle de jeu où ils étaient filmés à leur insu pendant 15 minutes en train d’interagir avec d’autres enfants. Les résultats ont révélé que les enfants ayant joué au jeu de combat commettaient deux fois plus d’actes agressifs que ceux qui avaient joué à la course de moto. 


Que peut-on en conclure ?

Dans leur ensemble, les recherches menées sur les relations et conséquences émotionnelles, cognitives et comportementales des jeux vidéo soulignent qu’ils modifient les représentations et actions avec une force inédite. Ces résultats ont amené les académies américaines de pédiatrie, psychiatrie et de psychologie à se prononcer sur les effets néfastes des jeux violents. L’impact émotionnel des joueurs évolue avec l’utilisation des jeux vidéo, en raison du potentiel immersif de ces jeux. Aucune étude n’a été effectuée sur les conséquences du métier pour les joueurs professionnels, mais les jeux vidéo restent cependant porteurs d’enjeux inédits. 



  

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Laurent Bègue, professeur de psychologie sociale

©LAURENT BEGUE