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LA GAMIFICATION DU MONDE

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La gamification du monde n’est pas un jeu

 

Faciliter l'apprentissage à l'aide du jeu est devenu monnaie courante dans la société actuelle. Entraperçue dans les années 80, au sein des programmes de fidélité des compagnies aériennes, la gamification du monde a d'abord été observée en 2007, pour réellement s'implanter en 2011. Aujourd'hui, ce phénomène avéré et contesté tend à s'amplifier.

 

Le jeu n'a jamais été aussi prisé. Pour certains, le divertissement a un côté avilissant. Mais aujourd'hui, force est de constater que même les plus dubitatifs doivent composer avec la gamification. Devenue un principe pédagogique fondateur ces dernières années, la ludification entretient la possibilité d'apprendre en jouant. Transposer les mécanismes du jeu (trophée, badges, niveaux, esprit de compétition, barre de menus, accessoires, vies, cadeaux, monnaie virtuelle, etc...) à des domaines non-ludiques à la base, permet de les désacraliser. De plus en plus d'entreprises, notamment dans leur stratégie de communication, utilisent les rouages de la gamification, qui commencent également à être plébiscités dans le secteur éducatif.

 

Une ampleur quasi incommensurable

L'importance de la gamification se vérifie à la lecture de plusieurs données. Gartner, entreprise américaine de conseil dans le domaine des techniques avancées, a annoncé que 70% des 2000 plus grosses entreprises mondiales ont utilisé, en 2014, au moins une application gamifiée. Symptomatique du rôle prépondérant qu'a le jeu dans la politique menée par les grands acteurs planétaires. Encore plus éloquent, le Cabinet M2 Research tablait, dès 2011, sur les 242 millions de dollars drainés par le marché de la gamification dans le monde. Les estimations de la compagnie grimpaient à 2,8 milliards de dollars en 2016.

 

Des enjeux divers 

 La gamification favorise l'implication de la personne concernée, qui s'appropriera plus rapidement une demande ou une requête. Le procédé offre un aspect ludique à une tâche qui ne l'est pas. Un salarié en formation privilégiera toujours le divertissement à la banalité d'un apprentissage. L'acceptation du travail est rendue plus aisée par l'amusement que par les moyens traditionnels. En somme, la ludification permet, dans le cadre professionnel par exemple, de renforcer la cohésion de groupe, et de dépoussiérer des méthodes souvent jugées rébarbatives.

 

 Le gaming semble donner à une marque une image originale et sympathique. En offrant à la clientèle la possibilité de jouer, l'entreprise peut s'assurer une forte visibilité, grâce à cette spécificité. La stratégie marketing d'un acteur de la gamification est simple : innover pour mieux fidéliser.

 

 La ludification intervient également dans le cadre scolaire. Comme l'a rappelé Lucie Heymé sur autrefutur.net en 2013, elle "permet de retrouver des leviers de motivation pour les populations peu sensibles aux systèmes d’animation traditionnels". Autrement dit, ces mécanismes du jeu pourraient augmenter la motivation de certains élèves en alliant divertissement et apprentissage.

 

La gamification a du bon

Transférer les codes du jeu vers des domaines non-divertissants est novateur. Ou du moins, audacieux et recherché. En combattant la morosité de certaines méthodes traditionnelles, la gamification offre à la clientèle un rôle valorisant. Beaucoup plus participatif, l'adhérent ressent un sentiment d'appartenance fort, et s'identifie au produit ou service utilisé. Cette forme de responsabilisation confère à la cible une liberté d'action importante. En étant actif, et non plus passif, le client appréhende au mieux l'expérience. Il peut aussi dépasser ses limites et prendre des risques, le tout sans incidences sur la vie réelle. Mais la notion de plaisir reste le principal bienfait connu par l'utilisateur du jeu.

 

Craintes et controverses

Comme toute innovation ou phénomène récent, la gamification pousse ses détracteurs au scepticisme. Spécialisé en psychologie de l'apprentissage et de l'éducation, David Vellut a, par exemple, nuancé le regain d'intérêt des jeunes pour l'école grâce à la ludification, sur formavox.com, en 2012 : "De là à dire que l’apprentissage ludique – et par extension les Serious Games – pourraient solutionner le problème [du manque de motivation des apprenants pour les apprentissages scolaires], il y a un pas que je ne franchirai pas. Parce que beaucoup trop d’autres facteurs internes et externes à l’apprenant entrent en ligne de compte". Les plus réticents en ce qui concerne la gamification l'accusent de "robotiser" la jeunesse, de la rendre moins instinctive et responsable. Autre réserve émise, le juste milieu difficile à trouver entre un jeu trop simple qui lassera rapidement l'utilisateur, et un gaming trop compliqué qui découragera le visiteur. 

 

Les méfaits de la gamification sont multiples, mais son influence et son rendement restent irréfutables. La tendance ne devrait pas s'inverser, puisqu'en 2025, 75% de la population mondiale pourraient utiliser la mécanique du jeu.

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